Cruz inglesa · Problema 01

2 fichas restantes · 0 saltos · 0:00

Problema de senku

Cómo funciona un problema

Cada problema empieza en una posición en la que algunas fichas ya se han ido. El anillo marcado es donde debe quedarse la última ficha, y el número indica cuántas fichas quedan.

Cómo jugar un problema

Las reglas son las mismas en todos los tableros.

  1. Para saltar hacen falta dos fichas contiguas en línea recta y un hueco vacío justo después. Retira la ficha intermedia: cada salto elimina una ficha.
  2. En una cuadrícula solo se salta en horizontal o vertical. En el triángulo hay seis direcciones, paralelas a sus lados. No hay saltos diagonales en la cuadrícula.
  3. El anillo señala el hueco final exigido. Una sola ficha en otro hueco no gana esta prueba. Puedes deshacer y buscar otra ruta.
  4. El contador mide saltos individuales. Algunos libros llaman «movimiento» a varios saltos seguidos de la misma ficha; esos números no son equivalentes.

Toca o haz clic en una ficha. Si solo tiene un salto posible, se hace al instante; si tiene varios, unos huecos con contorno muestran dónde puede caer. Puedes arrastrar la ficha o usar el teclado: flechas, Intro o Espacio, Esc para quitar la selección y Ctrl o Cmd con Z para deshacer.

Consejos

  • Fichas restantes menos uno es el número de saltos que te faltan.
  • Trabaja hacia atrás desde el anillo: el último salto pide exactamente dos fichas alineadas con él.
  • Reiniciar empieza este problema de nuevo; Deshacer solo vuelve un salto.

Preguntas frecuentes

¿Qué pasa cuando lo resuelvo?

La tarjeta dice Resuelto y ofrece el siguiente problema del mismo tablero. El problema gana una estrella en la página de Problemas.

¿Puedo volver a un problema más tarde?

Sí. Abre la página de Problemas y usa los puntos bajo cualquier tablero para ir al problema que quieras.