32 fichas restantes · 0 saltos · 0:00

Senku – Solitario de clavijas · Cómo se juega

Salta sobre una ficha vecina hacia un hueco vacío y retira la ficha saltada. El objetivo es dejar una sola en el punto marcado. Juega en seis tableros, resuelve el desafío diario o aprende con finales pequeños.

Un juego de la corte de Luis XIV

En el verano de 1697, la revista francesa Mercure galant hizo algo poco habitual: imprimió las reglas de un juego, el dibujo de su tablero y algunos problemas por resolver. Según la revista, era la moda de la corte en tiempos de Luis XIV.

La imagen que nos queda de aquella época es un grabado publicado por Berey. En él aparece Anne de Rohan-Chabot, princesa de Soubise, con el tablero a su lado. Las fuentes no dicen que ella lo inventara, y nosotros tampoco lo decimos. Pero tiene el rostro que le va al juego: tranquilo, inclinado sobre un rompecabezas. Por eso es ella quien está en la esquina del sitio.

Han pasado más de tres siglos y las reglas apenas han cambiado. Treinta y dos fichas, un hueco vacío y un solo movimiento: saltar sobre la vecina y retirarla. Lo que ha cambiado es la sensación de jugar. Los primeros saltos son fáciles y un poco al azar. Pasada la mitad, el tablero se calla, cada ficha importa, y te descubres conteniendo la respiración ante un salto que diez segundos antes parecía evidente.

El juego ha viajado con muchos nombres: Senku o solitario de fichas en español, Resta Um en Brasil, Solo Test en Turquía, Brainvita en la India. Es siempre el mismo rompecabezas y acaba siempre igual: una sola ficha en el tablero y el pequeño placer de haberlo conseguido.

Tablero Cruz inglesa al inicio: 32 fichas y un hueco vacío, d4; el anillo del objetivo está en d4; las flechas muestran los primeros saltos, d2 sobre d3, b4 sobre c4, f4 sobre e4 o d6 sobre d5.
El tablero clásico al empezar: 32 fichas y un hueco vacío en el centro. Salta una ficha sobre su vecina hasta el hueco, retira la vecina y sigue hasta que quede una sola.

¿Qué es el senku (solitario de fichas)?

El senku, en inglés peg solitaire, es un rompecabezas para una sola persona. El tablero está lleno de fichas, con un único hueco vacío: clavijas en la madera, canicas en el cristal. Es el mismo juego.

Tu único movimiento es el salto: una ficha pasa por encima de su vecina, en línea recta, hasta el hueco vacío que hay justo detrás, y la ficha saltada sale del tablero. Cada salto retira exactamente una ficha. El objetivo es seguir saltando hasta que quede una sola.

No es el solitario de cartas. No tiene nada que ver con él.

Cómo jugar al senku

Las reglas caben en cuatro líneas; el resto lo pones tú.

  1. Para saltar hacen falta dos fichas contiguas en línea recta y un hueco vacío justo después. Retira la ficha intermedia: cada salto elimina una ficha.
  2. En una cuadrícula solo se salta en horizontal o vertical. En el triángulo hay seis direcciones, paralelas a sus lados. No hay saltos diagonales en la cuadrícula.
  3. El anillo señala el hueco final exigido. Una sola ficha en otro hueco no gana esta prueba. Puedes deshacer y buscar otra ruta.
  4. El contador mide saltos individuales. Algunos libros llaman «movimiento» a varios saltos seguidos de la misma ficha; esos números no son equivalentes.

Toca o haz clic en una ficha. Si solo tiene un salto posible, se hace al instante; si tiene varios, unos huecos con contorno muestran dónde puede caer y eliges uno. También puedes arrastrar la ficha a un hueco o usar el teclado: flechas para moverte, Intro o Espacio para elegir y saltar, Esc para quitar la selección, Ctrl o Cmd con Z para deshacer.

Los huecos tienen nombres como las casillas de un tablero de ajedrez: letras de izquierda a derecha, números de arriba abajo. Un salto de d2 a d4 significa que la ficha de d2 pasa por encima de d3. Los nombres sirven cuando quieres anotar una ruta o compararla con una solución.

Cómo ganar al senku

Como cada salto retira una ficha, un tablero que empieza con 32 fichas necesita exactamente 31 saltos para llegar a una. En este sitio cada tablero tiene además un hueco objetivo marcado, y ganar es dejar la última ficha allí. Terminar con una ficha en otro hueco es "Casi": no cuenta como victoria, y los Problemas y el Reto del día siguen la misma regla.

Estrategia del senku: consejos que funcionan

  • Piensa hacia atrás, desde el objetivo. El último salto tiene que caer ahí, así que justo antes deben quedar exactamente dos fichas alineadas con el objetivo. En el tablero inglés esas parejas son pocas: averigua cuáles son y pregúntate qué debe cumplirse un salto antes.
  • Mantén las fichas conectadas. Una ficha sin vecinas no salta ni se puede saltar; si ninguna otra ficha puede llegar hasta ella, la partida está perdida. Vaciar un brazo demasiado pronto suele provocarlo.
  • Antes de saltar, mira todo el tablero, no solo la ficha que mueves. Un salto que parece bueno localmente puede cortar una zona que necesitarás después.
  • Estudia primero los finales. La página de Problemas ofrece seis etapas para cada tablero, desde un solo salto hasta la apertura completa.
  • Deshaz sin remordimientos. Nadie encuentra el camino a la primera: prueba uno, mira dónde se rompe, deshaz y prueba el otro.
  • Usa la simetría. Girar o reflejar el tablero convierte una solución en otra; en un tablero que se abre por el centro, varios primeros saltos son en realidad el mismo.

¿Con qué tablero empezar?

La cruz inglesa, con sus 33 huecos y 31 saltos, es el clásico y el tablero en el que piensa la mayoría cuando dice senku. Si tienes unos minutos y quieres algo pequeño, el triángulo de 15 huecos pide 13 saltos. El cuadrado de 36 huecos pide 34, el tablero europeo de 37 huecos pide 35, el rombo de 41 pide 39 y la cruz de Wiegleb de 45 pide 43. Más largo no significa más difícil; solo hay más cosas que tener en la cabeza.

Preguntas frecuentes

¿Tiene solución todo senku?

No. Depende de dónde empiece el hueco vacío y de dónde quieras terminar. La cruz inglesa empieza en el centro y puede terminar en el centro; en el tablero europeo, con el centro vacío, ninguna sucesión de saltos deja una sola ficha en ningún sitio, y en el triángulo, con a1 vacío, no se puede terminar en b3. Por eso cada tablero de aquí tiene una apertura de la que se sabe que tiene solución.

¿Puedo jugar al senku gratis y online?

Sí. Todo es gratis aquí: sin cuenta, sin anuncios y sin script de análisis. Tu progreso, los problemas resueltos y las estadísticas se quedan en el navegador de este dispositivo; borrar los datos del sitio también los borra.

¿Hay un solucionador de senku?

No hay un campo donde escribir una posición, pero el juego tiene su propio solucionador. El botón Pista muestra un salto de una ruta que el juego ha comprobado que aún puede ganar. Si la búsqueda demuestra que ya no se puede llegar al objetivo, el juego te lo dice, y eso significa que toca deshacer; si llega a su límite de búsqueda, la respuesta es simplemente desconocida. Una partida con pista queda marcada en el resultado y no cuenta para el mejor tiempo.

¿Dónde encuentro la solución?

Hay muchas soluciones. Las páginas de Soluciones, al final de la página, muestran para cada tablero una ruta comprobada desde la apertura estándar, para que la compares con la tuya.

¿Por qué siempre me quedan dos o tres fichas?

Porque las fichas que quedan están lejos unas de otras y no tienen vecina que saltar. La mayoría de las derrotas se deciden unos saltos antes del final; por eso deshaz un poco más atrás de lo que creas necesario.

¿Puedo imprimir el tablero para jugar con fichas de verdad?

Sí. La página Imprimir genera tableros y hojas de problemas. Pon una moneda o un botón en cada hueco menos uno y juega exactamente el mismo juego.