Zadania Samotnika do druku
Wydrukuj bezpłatnie cztery dzisiejsze zadania, opcjonalnie z osobną kartą rozwiązań.
Zagraj w Samotnika bez ekranu, z ołówkiem, papierem lub małymi pionkami. Oficjalna karta dnia zawiera cztery zadania na planszy angielskiej. Rozwiązania drukują się na osobnej kartce, abyś mógł najpierw spróbować sam. Wszyscy dostają tę samą kartę na dany dzień; nie ma wyboru daty ani archiwum wcześniejszych kart.
Najstarszy sposób grania
Pierwszą rzeczą wydrukowaną o tej grze, w 1697 roku, była strona z planszą i kilkoma zadaniami. Kartka papieru wciąż jest jednym z najstarszych sposobów grania i jednym z najpiękniejszych.
Połóż monetę w każdym dołku oprócz jednego, weź ołówek i pozwól, by wieczór ucichł. Wydrukuj planszę, by rzucić komuś wyzwanie, albo arkusz z czterema zadaniami, który zostanie na kuchennym stole.
Jak wydrukować kartę dnia
Wybierz A4 lub US Letter, zależnie od papieru. Zostaw rozwiązania włączone, aby dodać drugą kartkę, albo wyłącz je, by wydrukować same cztery zadania. Przycisk otwiera okno drukowania przeglądarki, w którym możesz wybrać drukarkę lub zapisać PDF. Format papieru musi zgadzać się z wybranym na stronie. Nawigacja i ten artykuł nie są drukowane.
Cztery etapy ćwiczeń
Etapy Łatwe, Średnie, Zaawansowane i Wyzwanie wymagają 3, 5, 8 i 12 skoków. Zacznij od krótkiej drogi i przechodź do dłuższych. Nazwy oznaczają etapy ćwiczeń, a nie dokładną ocenę trudności. Każde zadanie ma ponumerowane rozwiązanie; pierścień oznacza dołek dla ostatniego pionka.
Jak grać na papierze
Czarne kółka oznaczają pionki, puste kółka wolne dołki. Na planszy angielskiej skacz poziomo lub pionowo przez sąsiedni pionek do wolnego dołka tuż za nim i zdejmuj przeskoczony pionek. Skoki po przekątnej są zabronione. Używaj żetonów albo zaznaczaj zmiany ołówkiem. Zostaw jeden pionek na celu. Każda para początek → koniec oznacza skok i zdjęcie pionka pomiędzy nimi.
Drukowanie pustej planszy
Zakładka Pusta plansza nad podglądem oferuje planszę angielską, francuską, trójkątną, rombową, Wiegleba i kwadratową. Każda mieści się na jednej kartce: duży pusty schemat z małymi współrzędnymi, bez pozycji początkowej, celu i rozwiązań. Rozstawiaj własne żetony, ucz się otwarć albo próbuj własnych pozycji. Wybierz cel z góry: możliwe zakończenia zależą od pozycji początkowej.