35 stifte übrig · 0 sprünge · 0:00

Solitär-Brettspiel · Quadrat

Quadrat: 6×6 mit 36 Löchern. c3 leer → c3, 34 Sprünge. Vier mittlere Löcher, kein einzelnes Zentrum. Keine diagonalen Sprünge.

Das Quadrat, ein Brett ohne Mitte

Sechs mal sechs Löcher, sechsunddreißig insgesamt, und nichts, was man die Mitte nennen könnte. Ein Quadrat mit gerader Seitenlänge hat vier Löcher in der Mitte; es gibt also kein einzelnes zentrales Loch zum Leeren.

Wir beginnen neben der Mitte, auf c3, und enden auf c3. Keine Diagonalsprünge, kein Trick: vierunddreißig Sprünge, nur waagerecht und senkrecht.

Das Schlichteste von allen hier, und Schlichtheit ist eine andere Art von Schwierigkeit.

Brett Quadrat zu Beginn: 35 Stifte und ein leeres Loch, c3; der Zielring liegt auf c3; Pfeile zeigen die ersten Sprünge, c1 über c2, a3 über b3, e3 über d3 oder c5 über c4.
So beginnt jede Partie: 36 Löcher, c3 leer. Der erste Sprung ist c1 über c2, a3 über b3, e3 über d3 oder c5 über c4, und nach 34 Sprüngen muss der letzte Stift wieder auf c3 stehen.

So spielst du das quadratische Brett

Das Brett ist ein Gitter von 6 mal 6: Spalten von a bis f, Reihen von 1 bis 6. Das leere Loch beginnt auf c3. Es gibt vier mögliche erste Sprünge, alle landen auf c3: von c1, a3, e3 oder c5. Diagonalsprünge sind nicht erlaubt.

  1. Für einen Sprung braucht es zwei benachbarte Stifte auf einer geraden Linie und direkt dahinter ein leeres Loch. Der mittlere Stift wird entfernt: jeder Sprung reduziert die Anzahl um eins.
  2. Auf dem quadratischen Gitter sind nur waagerechte und senkrechte Sprünge erlaubt. Auf dem Dreieck gibt es sechs Richtungen parallel zu den Seiten.
  3. Der Ring markiert das vorgeschriebene Zielloch. Ein einzelner Stift woanders löst diese Zielaufgabe nicht. Gehe zurück, um einen anderen Weg zu testen.
  4. Der Zähler erfasst einzelne Sprünge. Bücher fassen mehrere Sprünge desselben Stiftes manchmal zu einem Zug zusammen; die Zahlen sind daher verschieden.

Tippe oder klicke einen Stift an. Hat er nur einen möglichen Sprung, geschieht der sofort; hat er mehrere, zeigen umrandete Löcher, wohin er landen kann, und du wählst eins. Du kannst den Stift auch auf ein Loch ziehen oder die Tastatur benutzen: Pfeiltasten zum Navigieren, Enter oder Leertaste zum Wählen und Springen, Esc zum Abwählen, Strg oder Cmd mit Z zum Zurücknehmen.

So gewinnst du auf dem Quadrat

Fünfunddreißig Stifte sind 34 Sprünge. Der Zielring liegt auf c3. Gewinnen heißt, den letzten Stift dorthin zurückzubringen.

Strategie auf dem quadratischen Brett

  • Kenne deinen letzten Sprung. Vier Sprünge landen auf c3: von c1 über c2, von a3 über b3, von e3 über d3 oder von c5 über c4. Die letzten zwei Stifte müssen eines dieser Paare sein.
  • Achte auf die Ecken. Auf dem Quadrat haben die Ecken die wenigsten Nachbarn; ein Stift dort bleibt leicht allein.
  • Weil das Quadrat keine einzelne Mitte hat, gibt es keine offensichtliche Eröffnung, die man von anderen Brettern abschauen könnte. Plane von c3 nach außen.

Die Lösung des quadratischen Bretts

Die Lösungsseite gibt einen geprüften Weg von 34 Sprüngen wieder, von c3 nach c3.

Häufige Fragen

Sind Diagonalsprünge erlaubt?

Nein. Auf jedem Brett mit quadratischem Gitter geht der Sprung nur zur Seite oder nach oben und unten.

Gibt es einen Löser für das quadratische Brett?

Ein Feld, in das du eine Stellung eintippst, gibt es nicht, aber das Spiel hat einen eigenen Löser. Der Tipp-Knopf zeigt einen Sprung auf einem Weg, von dem das Spiel geprüft hat, dass er noch zum Sieg führt. Beweist die Suche, dass das Ziel nicht mehr erreichbar ist, sagt dir das Spiel das, und dann ist es Zeit zurückzugehen; erreicht sie ihr Suchlimit, ist die Antwort schlicht unbekannt. Eine Partie mit Tipp wird im Ergebnis markiert und zählt nicht für die Bestzeit.