Das englische Kreuz, das Brett, von dem alle reden
Bei „Solitär“ denken die meisten an dieses Brett: ein Kreuz mit 33 Löchern, Armen von drei Löchern Breite, zweiunddreißig Stiften und einem leeren Loch genau in der Mitte.
Die Eröffnung ist die übersichtlichste des Spiels. Weil das leere Loch die genaue Mitte ist, kann der erste Sprung auf vier Arten gemacht werden, und alle vier sind derselbe Zug um eine Vierteldrehung gedreht. Die erste Entscheidung ist also keine richtige Entscheidung. Eng wird es erst beim zweiten Sprung.
Das Ende liegt dort, wo du angefangen hast: ein Stift in der Mitte nach 31 Sprüngen. Das nennt man das zentrale Spiel, und es ist machbar. Das ist der Reiz: Das Rätsel hat eine Antwort, und sie steckt irgendwo in diesen 31 Sprüngen.
So beginnt jede Partie: 33 Löcher, d4 leer. Der erste Sprung ist d2 über d3, b4 über c4, f4 über e4 oder d6 über d5, und nach 31 Sprüngen muss der letzte Stift wieder auf d4 stehen.
So spielst du das englische Brett
Die Reihen haben 3, 3, 7, 7, 7, 3 und 3 Löcher. Die Spalten laufen von a bis g, von links nach rechts, die Reihen von 1 bis 7, von oben nach unten; die Mitte ist d4. Der erste Sprung kommt von d2, d6, b4 oder f4, über den Nachbarn, und landet auf d4.
Für einen Sprung braucht es zwei benachbarte Stifte auf einer geraden Linie und direkt dahinter ein leeres Loch. Der mittlere Stift wird entfernt: jeder Sprung reduziert die Anzahl um eins.
Auf dem quadratischen Gitter sind nur waagerechte und senkrechte Sprünge erlaubt. Auf dem Dreieck gibt es sechs Richtungen parallel zu den Seiten.
Der Ring markiert das vorgeschriebene Zielloch. Ein einzelner Stift woanders löst diese Zielaufgabe nicht. Gehe zurück, um einen anderen Weg zu testen.
Der Zähler erfasst einzelne Sprünge. Bücher fassen mehrere Sprünge desselben Stiftes manchmal zu einem Zug zusammen; die Zahlen sind daher verschieden.
Tippe oder klicke einen Stift an. Hat er nur einen möglichen Sprung, geschieht der sofort; hat er mehrere, zeigen umrandete Löcher, wohin er landen kann, und du wählst eins. Du kannst den Stift auch auf ein Loch ziehen oder die Tastatur benutzen: Pfeiltasten zum Navigieren, Enter oder Leertaste zum Wählen und Springen, Esc zum Abwählen, Strg oder Cmd mit Z zum Zurücknehmen.
So gewinnst du auf dem englischen Brett
Zweiunddreißig Stifte sind 31 Sprünge. Der Zielring liegt auf d4, und gewinnen heißt, den letzten Stift dort zu lassen. Endest du mit einem Stift an anderer Stelle, sagt das Spiel „Fast“: gleich viele Sprünge, aber das falsche Loch.
Strategie auf dem englischen Brett
Kenne deinen letzten Sprung. Nur vier Sprünge landen auf d4, und jeder verlangt genau zwei Stifte: d2 und d3, d6 und d5, b4 und c4 oder f4 und e4. Sind deine letzten zwei Stifte keines dieser Paare, geh zurück.
Leere keinen Arm zu früh. Einen äußeren Arm zu früh abzuräumen kann an seiner Basis einen Stift ohne Nachbarn zurücklassen, und der verlässt das Brett nie.
Zähle, wenn das Ende naht. Bei sechs übrigen Stiften hast du genau fünf Sprünge. Sag sie alle laut, bevor du den ersten spielst.
Die Lösung des englischen Bretts
Die Wiedergabe der Standarderöffnung zeigt Sprung für Sprung die Bergholt-Folge, die im Aufsatz von Bell und Beasley über alte Solitär-Bretter dokumentiert ist. Es sind immer dieselben 31 Sprünge; nutze sie, um eine eigene Idee zu prüfen, nicht um das Rätsel zu überspringen.
Häufige Fragen
Mir sind zwei Stifte geblieben und ich komme nicht weiter. Was nun?
Zwei Stifte springen nur, wenn sie auf einer Linie mit einem leeren Loch direkt dahinter stehen. Sonst ist dieser Weg zu Ende. Gehe ein paar Sprünge zurück und probiere den anderen Zweig, oder frage nach einem Tipp.
Ist das englische Brett schwerer als das europäische?
Die Regeln sind dieselben. Das englische hat 33 Löcher und 31 Sprünge, das europäische 37 Löcher und 35; das englische ist also etwas kürzer, und die zentrale Eröffnung geht dort, aber nicht auf dem europäischen.
Gibt es einen Solitär-Löser?
Ein Feld, in das du eine Stellung eintippst, gibt es nicht, aber das Spiel hat einen eigenen Löser. Der Tipp-Knopf zeigt einen Sprung auf einem Weg, von dem das Spiel geprüft hat, dass er noch zum Sieg führt. Beweist die Suche, dass das Ziel nicht mehr erreichbar ist, sagt dir das Spiel das, und dann ist es Zeit zurückzugehen; erreicht sie ihr Suchlimit, ist die Antwort schlicht unbekannt. Eine Partie mit Tipp wird im Ergebnis markiert und zählt nicht für die Bestzeit.