Jeśli większości ludzi powiesz Samotnik, ta plansza przyjdzie im do głowy: krzyż z 33 dołkami, ramionami o szerokości trzech dołków, trzydzieści dwa pionki i jeden pusty dołek dokładnie w środku.
Początek jest najporządniejszy w grze. Ponieważ pusty dołek to dokładny środek, pierwszy skok można zrobić na cztery sposoby, a wszystkie cztery to ten sam ruch obrócony o ćwierć obrotu. Pierwsza decyzja więc tak naprawdę nią nie jest. Ciasno robi się od drugiego skoku.
Koniec jest tam, gdzie się zaczęło: jeden pionek w środku po 31 skokach. To tak zwana gra centralna i da się ją zrobić. Na tym polega urok: łamigłówka ma odpowiedź i jest ukryta gdzieś w tych 31 skokach.
Każda partia zaczyna się tak: 33 dołki, d4 puste. Pierwszy skok to d2 przez d3, b4 przez c4, f4 przez e4 albo d6 przez d5, a po 31 skokach ostatni pionek musi wrócić na d4.
Jak grać na planszy angielskiej
Wiersze mają 3, 3, 7, 7, 7, 3 i 3 dołki. Kolumny biegną od a do g, od lewej do prawej, a wiersze od 1 do 7, od góry do dołu; środek to d4. Pierwszy skok idzie z d2, d6, b4 lub f4 przez sąsiada i ląduje na d4.
Do skoku potrzebne są dwa sąsiednie pionki w jednej linii i pusty dołek zaraz za nimi. Środkowy pionek schodzi z planszy: każdy skok zmniejsza liczbę pionków o jeden.
Na kwadratowej siatce skacze się poziomo i pionowo. Na trójkącie w sześciu kierunkach równoległych do boków. Przekątne na planszach kwadratowych są zabronione.
Pierścień oznacza obowiązkowy dołek końcowy. Jeden pionek w innym miejscu nie rozwiązuje tego zadania. Cofnij skok, aby sprawdzić inną drogę.
Licznik zlicza pojedyncze skoki. W książkach kilka skoków jednego pionka bywa liczone jako jeden ruch; te liczby nie są porównywalne.
Dotknij pionka albo kliknij go. Jeśli ma tylko jeden możliwy skok, wykona się od razu; jeśli kilka, obrysowane dołki pokażą, gdzie może wylądować, a ty wybierasz jeden. Możesz też przeciągnąć pionek na dołek albo użyć klawiatury: strzałki do poruszania się, Enter lub spacja, by wybrać i skoczyć, Esc, by zdjąć zaznaczenie, Ctrl lub Cmd z Z, by cofnąć.
Jak wygrać na planszy angielskiej
Trzydzieści dwa pionki to 31 skoków. Pierścień celu jest na d4, a wygrać to zostawić tam ostatni pionek. Jeśli skończysz z jednym pionkiem w innym dołku, gra powie „Prawie”: łamigłówka miała ten sam rozmiar, ale koniec nie był tym, czego żądała plansza.
Strategia na planszy angielskiej
Znaj swój ostatni skok. Tylko cztery skoki lądują na d4 i każdy wymaga dokładnie dwóch pionków: d2 i d3, d6 i d5, b4 i c4 albo f4 i e4. Jeśli twoje dwa ostatnie pionki nie są jedną z tych par, cofnij.
Nie opróżniaj ramienia zbyt wcześnie. Zbyt szybkie oczyszczenie zewnętrznego ramienia może zostawić u jego podstawy pionek bez sąsiadów, a ten pionek nigdy nie zejdzie z planszy.
Licz, gdy koniec się zbliża. Przy sześciu pozostałych pionkach masz dokładnie pięć skoków. Wypowiedz je wszystkie na głos, zanim zrobisz pierwszy.
Rozwiązanie planszy angielskiej
Odtworzenie standardowego początku pokazuje, skok po skoku, sekwencję Bergholta opisaną w artykule Bella i Beasleya o dawnych planszach do samotnika. To zawsze te same 31 skoków; użyj jej, by sprawdzić własny pomysł, a nie by pominąć łamigłówkę.
Często zadawane pytania
Zostały mi dwa pionki i nie mogę się ruszyć. Co robić?
Dwa pionki skaczą tylko wtedy, gdy stoją w jednej linii z pustym dołkiem tuż za nimi. W przeciwnym razie ta droga się skończyła. Cofnij kilka skoków i spróbuj drugiej gałęzi albo poproś o podpowiedź.
Czy plansza angielska jest trudniejsza od europejskiej?
Zasady są te same. Angielska ma 33 dołki i 31 skoków, europejska 37 dołków i 35; angielska jest więc nieco krótsza, a początek centralny działa na niej, ale nie na europejskiej.
Czy jest program rozwiązujący do Samotnika?
Nie wpiszesz pozycji, ale gra ma własny program rozwiązujący. Przycisk Podpowiedź pokazuje skok z drogi, o której gra sprawdziła, że wciąż prowadzi do wygranej. Jeśli wyszukiwanie dowiedzie, że celu nie da się już osiągnąć, gra ci o tym powie, i to znak, że czas cofać; jeśli dotrze do limitu, odpowiedź jest po prostu nieznana. Partia z podpowiedzią jest oznaczona w wyniku i nie liczy się do najlepszego czasu.