32 осталось фишек · 0 прыжки · 0:00

Солитер с фишками (пег-солитер) · Английский крест

Английский крест: 33 лунки, строки 3, 3, 7, 7, 7, 3, 3. d4 пустая → d4, 31 прыжок.

Английский крест — доска, о которой говорят все

Когда говорят «солитер», большинство представляет именно эту доску: крест из 33 лунок с плечами шириной в три лунки, тридцать две фишки и одна пустая лунка точно в центре.

Это самое аккуратное начало в игре. Поскольку пустая лунка — точный центр, первый прыжок можно сделать четырьмя способами, и все четыре — один и тот же ход, повёрнутый на четверть оборота. То есть первое решение на самом деле не решение. Тяжело становится со второго прыжка.

Конец там же, где вы начали: одна фишка в центре после 31 прыжка. Это называют центральной игрой, и она выполнима. В этом и прелесть: у головоломки есть ответ, и он спрятан где-то в этой цепочке из 31 прыжка.

Доска «Английский крест» в начале: 32 фишки и одна пустая лунка, d4; кольцо цели на d4; стрелки показывают первые прыжки, d2 через d3, b4 через c4, f4 через e4 или d6 через d5.
Так начинается каждая партия: 33 лунки, d4 пуста. Первый прыжок — d2 через d3, b4 через c4, f4 через e4 или d6 через d5, а после 31 прыжка последняя фишка должна вернуться на d4.

Как играть на английской доске

В рядах 3, 3, 7, 7, 7, 3 и 3 лунки. Столбцы идут от a до g слева направо, ряды от 1 до 7 сверху вниз; центр — d4. Первый прыжок идёт с d2, d6, b4 или f4 через соседнюю фишку и приземляется на d4.

  1. Для прыжка нужны две соседние фишки на прямой и пустая лунка сразу за ними. Средняя фишка убирается: каждый прыжок уменьшает число фишек на одну.
  2. На квадратной сетке можно прыгать по горизонтали и вертикали. На треугольнике — в шести направлениях параллельно сторонам. Диагонали квадратной сетки запрещены.
  3. Кольцо отмечает обязательную конечную лунку. Одна фишка в другом месте не решает эту задачу. Отмените прыжок, чтобы проверить иной путь.
  4. Счётчик учитывает отдельные прыжки. В книгах несколько прыжков одной фишкой могут считаться одним ходом; эти числа несопоставимы.

Коснитесь фишки или щёлкните по ней. Если у неё только один возможный прыжок, он выполнится сразу; если их несколько, лунки с контуром покажут, куда она может прыгнуть, и вы выберете одну. Фишку можно перетащить в лунку или управлять с клавиатуры: стрелки для перемещения, Enter или Пробел, чтобы выбрать и прыгнуть, Esc, чтобы снять выбор, Ctrl или Cmd вместе с Z, чтобы отменить ход.

Как выиграть на английской доске

Тридцать две фишки — это 31 прыжок. Кольцо цели стоит на d4, и выиграть — значит оставить последнюю фишку там. Если закончите с одной фишкой в другой лунке, игра скажет «Почти»: головоломка была того же размера, но конец не тот, которого требует доска.

Стратегия на английской доске

  • Знайте свой последний прыжок. Только четыре прыжка приземляются на d4, и каждому нужны ровно две фишки: d2 и d3, d6 и d5, b4 и c4 или f4 и e4. Если ваши последние две фишки не одна из этих пар, отменяйте.
  • Не опустошайте плечо слишком рано. Слишком быстрая очистка внешнего плеча может оставить у его основания фишку без соседей, и эта фишка никогда не покинет доску.
  • Считайте, когда конец близок. При шести оставшихся фишках у вас ровно пять прыжков. Назовите их все вслух, прежде чем делать первый.

Решение английской доски

Воспроизведение стандартного начала показывает прыжок за прыжком последовательность Бергхольта, описанную в статье Белла и Бизли о старых досках солитера. Это всегда те же 31 прыжок; пользуйтесь им, чтобы проверить свою идею, а не чтобы пропустить головоломку.

Частые вопросы

У меня остались две фишки, и ходить нельзя. Что делать?

Две фишки прыгают, только если они на одной линии с пустой лункой сразу за ними. Иначе этот путь закончен. Отмените несколько прыжков и попробуйте другую ветку или попросите подсказку.

Английская доска труднее европейской?

Правила те же. У английской 33 лунки и 31 прыжок, у европейской 37 лунок и 35; английская чуть короче, и центральное начало работает на ней, но не на европейской.

Есть ли решатель для солитера?

Ввести позицию нельзя, но у игры есть собственный решатель. Кнопка «Подсказка» показывает прыжок на пути, про который игра проверила, что он всё ещё ведёт к победе. Если поиск докажет, что цель уже недостижима, игра скажет об этом, и это знак, что пора отменять ходы; если поиск упрётся в лимит, ответ просто неизвестен. Партия с подсказкой отмечается в результате и не идёт в зачёт лучшего времени.