32 peças restantes · 0 saltos · 0:00

Resta Um · Cruz inglesa

Cruz inglesa: 33 buracos em linhas 3, 3, 7, 7, 7, 3, 3. d4 vazio → d4 em 31 saltos.

A cruz inglesa, o tabuleiro de que todo mundo fala

Se você diz Resta Um para a maioria das pessoas, é este tabuleiro que vem à cabeça: uma cruz de 33 buracos, com braços de três buracos de largura, trinta e duas peças e um buraco vazio bem no centro.

A abertura é a mais arrumada do jogo. Como o buraco vazio é o centro exato, o primeiro salto pode ser feito de quatro maneiras, e as quatro são a mesma jogada girada em um quarto de volta. Ou seja, a primeira decisão não é bem uma decisão. O aperto começa no segundo salto.

O final é onde você começou: uma peça no centro depois de 31 saltos. É o chamado jogo central, e dá para fazer. Esse é o encanto: o quebra-cabeça tem resposta, e ela está escondida em algum ponto desses 31 saltos.

Tabuleiro Cruz inglesa no início: 32 peças e um buraco vazio, d4; o anel do alvo está em d4; as setas mostram os primeiros saltos, d2 sobre d3, b4 sobre c4, f4 sobre e4 ou d6 sobre d5.
Toda partida começa assim: 33 buracos, d4 vazio. O primeiro salto é d2 sobre d3, b4 sobre c4, f4 sobre e4 ou d6 sobre d5, e depois de 31 saltos a última peça tem de voltar a d4.

Como jogar no tabuleiro inglês

As linhas têm 3, 3, 7, 7, 7, 3 e 3 buracos. As colunas vão de a até g, da esquerda para a direita, e as linhas de 1 a 7, de cima para baixo; o centro é d4. O primeiro salto sai de d2, d6, b4 ou f4, por cima da vizinha, e cai em d4.

  1. Um salto exige duas peças vizinhas em linha reta e um buraco vazio logo adiante. Retire a peça do meio: cada salto reduz a contagem em uma.
  2. Na grade, salte só na horizontal ou vertical. No triângulo, use as seis direções paralelas aos lados. Não há diagonais nos tabuleiros de grade.
  3. O anel marca o buraco final obrigatório. Restar uma peça em outro buraco não vence este desafio. Desfaça para tentar outro caminho.
  4. O contador registra saltos individuais. Livros podem agrupar saltos da mesma peça em uma “jogada”; essas contagens são diferentes.

Toque ou clique em uma peça. Se só houver um salto possível, ele acontece na hora; se houver mais de um, buracos contornados mostram onde a peça pode cair e você escolhe um. Também dá para arrastar a peça até um buraco ou usar o teclado: setas para navegar, Enter ou Espaço para escolher e saltar, Esc para limpar a seleção, Ctrl ou Cmd com Z para desfazer.

Como vencer no tabuleiro inglês

Trinta e duas peças são 31 saltos. O anel do alvo está em d4 e vencer é deixar a última peça ali. Se você terminar com uma peça em outro buraco, o jogo diz "Quase": o quebra-cabeça é do mesmo tamanho, mas o final não era o que o tabuleiro pedia.

Estratégia no tabuleiro inglês

  • Saiba qual é o seu último salto. Só quatro saltos caem em d4, e cada um exige exatamente duas peças: d2 e d3, d6 e d5, b4 e c4, ou f4 e e4. Se as duas últimas peças não são um desses pares, desfaça.
  • Não esvazie um braço cedo demais. Limpar um braço externo muito cedo pode deixar uma peça sem vizinha na base dele, e essa peça nunca mais sai do tabuleiro.
  • Conte quando estiver perto do fim. Com seis peças restantes você tem exatamente cinco saltos. Diga todos em voz alta antes de fazer o primeiro.

A solução do tabuleiro inglês

A reprodução da abertura padrão mostra, salto a salto, a sequência de Bergholt documentada no artigo de Bell e Beasley sobre antigos tabuleiros de solitário. São sempre os mesmos 31 saltos; use-a para testar uma ideia sua, não para pular o quebra-cabeça.

Perguntas frequentes

Sobraram duas peças e não consigo mover. O que faço?

Duas peças só saltam se estiverem em linha com um buraco vazio logo atrás. Se não, esse caminho acabou. Desfaça alguns saltos e tente o outro ramo, ou peça uma dica.

O tabuleiro inglês é mais difícil que o europeu?

As regras são as mesmas. O inglês tem 33 buracos e 31 saltos, e o europeu 37 buracos e 35; ou seja, o inglês é um pouco mais curto, e a abertura central funciona nele, mas não no europeu.

Existe um solucionador de Resta Um?

Você não pode digitar uma posição, mas o jogo tem um solucionador próprio. O botão Dica mostra um salto de um caminho que o jogo confirmou que ainda pode vencer. Se a busca provar que o alvo já não pode ser alcançado, o jogo avisa, e isso quer dizer que é hora de desfazer; se ela atingir o limite, a resposta simplesmente é desconhecida. Uma partida com dica fica marcada no resultado e não conta como melhor tempo.