Trójkąt: 15 dołków, pięć wierszy od jednego do pięciu. Puste a1 → a1, 13 skoków w sześciu kierunkach. b3 → b3 i a1 → b3 są niemożliwe.
Trójkąt, mała gra na stół
Najmniejsza z naszych plansz: piętnaście dołków w pięciu rzędach, czternaście pionków i jeden pusty dołek na samym szczycie.
Pierwszy skok można zrobić tylko na dwa sposoby i jeden jest lustrzanym odbiciem drugiego; początek to wybór między lewą a prawą. Potem plansza jest na tyle mała, że prawie wszystko mieści się w głowie, co ułatwia pewność i ułatwia pomyłkę.
Skończenie wymaga trzynastu skoków, a koniec to ten sam szczyt, z którego się wyruszyło.
Każda partia zaczyna się tak: 15 dołków, a1 puste. Pierwszy skok to a3 przez a2 albo c3 przez b2, a po 13 skokach ostatni pionek musi wrócić na a1.
Jak grać na trójkącie
Rzędy mają 1, 2, 3, 4 i 5 dołków, a pusty dołek zaczyna się na a1, na szczycie. W przeciwieństwie do innych plansz trójkąt ma sześć kierunków skoku, równoległych do trzech boków; pionek może skakać w każdym z nich. Twój pierwszy skok idzie z a3 przez a2 albo z c3 przez b2 i ląduje na a1.
Do skoku potrzebne są dwa sąsiednie pionki w jednej linii i pusty dołek zaraz za nimi. Środkowy pionek schodzi z planszy: każdy skok zmniejsza liczbę pionków o jeden.
Na kwadratowej siatce skacze się poziomo i pionowo. Na trójkącie w sześciu kierunkach równoległych do boków. Przekątne na planszach kwadratowych są zabronione.
Pierścień oznacza obowiązkowy dołek końcowy. Jeden pionek w innym miejscu nie rozwiązuje tego zadania. Cofnij skok, aby sprawdzić inną drogę.
Licznik zlicza pojedyncze skoki. W książkach kilka skoków jednego pionka bywa liczone jako jeden ruch; te liczby nie są porównywalne.
Dotknij pionka albo kliknij go. Jeśli ma tylko jeden możliwy skok, wykona się od razu; jeśli kilka, obrysowane dołki pokażą, gdzie może wylądować, a ty wybierasz jeden. Możesz też przeciągnąć pionek na dołek albo użyć klawiatury: strzałki do poruszania się, Enter lub spacja, by wybrać i skoczyć, Esc, by zdjąć zaznaczenie, Ctrl lub Cmd z Z, by cofnąć.
Jak wygrać na trójkącie
Wygrywasz, zostawiając dokładnie jeden pionek. Ponieważ każdy skok zdejmuje pionek, czternaście pionków to dokładnie 13 skoków, ani mniej, ani więcej. Tu pierścień celu jest na a1, dołku opróżnionym na początku, a wygrać to sprowadzić tam ostatni pionek.
Jeśli zostały dwa lub trzy pionki, to nie znaczy, że ruch skończył się za wcześnie. Obok pozostałych pionków nie ma nic do przeskoczenia, zwykle dlatego, że są daleko. Cofnij kilka skoków i zapytaj, które pionki da się zbliżyć.
Strategia na trójkącie
Znaj swój ostatni skok. Tylko dwa skoki lądują na a1: z a3 przez a2 albo z c3 przez b2. Ostatnie dwa pionki muszą być a3 i a2 albo c3 i b2.
Używaj wszystkich sześciu kierunków. Kto przychodzi z plansz kwadratowych, zapomina o przekątnych trójkąta i traci połowę ruchów.
Planuj na papierze. Przy zaledwie 13 skokach możesz zapisać całą drogę, zagrać ją i zobaczyć, gdzie się łamie.
Rozwiązanie trójkąta
Strona Rozwiązań odtwarza sprawdzoną drogę 13 skoków, od a1 do a1. Dróg jest wiele; to jedna z nich.
Często zadawane pytania
Jak wygrać w trójkątnego Samotnika?
Zostaw jeden pionek na zaznaczonym dołku. Opróżnij a1 i zrób pierwszy skok z a3 przez a2 albo z c3 przez b2. Najpierw zaplanuj ostatni skok, bo mogą go zagrać tylko dwie pary pionków; używaj wszystkich sześciu kierunków. Strona Rozwiązań odtwarza drogę, która działa.
Dlaczego zawsze zostają dwa lub trzy pionki?
Bo pozostałe pionki wylądowały daleko od siebie i nie mają sąsiada do przeskoczenia. Większość przegranych partii rozstrzyga się kilka skoków przed końcem; cofaj więc dalej, niż uważasz za potrzebne.
Jaki jest najlepszy wynik?
Jeden pionek. Wersje ze stołów w restauracjach często punktują według liczby pozostałych pionków, a jeden to najlepszy możliwy wynik.